Movilizaciones de la imagen

          Movilizar lo que ya se mueve no causa gran impacto, ya que solo se verá reflejado en un desvío en su trayectoria o un cambio en su velocidad. En cambio, generar la movilización de aquello que permanece rígido implica un gran choque, ya que lo que se moviliza no solo se ve obligado a variar sino también a aceptar esa trasformación como posible, muy lejos de su lugar de comodidad. En las últimas décadas, la imagen ha sufrido dos grandes colisiones que la han obligado a movilizarse, pero ni la teoría ni la tecnología han mutado mayormente, al continuar considerando las variaciones como consecuencia de este choque de la misma manera que la imagen inicial.

Imagen fija, lo denomina Martine Joly,  develando una de las características esenciales de los medios que se soportan en el plano. El dibujo, la pintura, el grabado y la fotografía comparten una misma estructura, siendo similares en su aparición fenoménica y generando así una respuesta semejante por parte del sujeto que la enfrenta. Aún en su diferencia, estos medios poseen una lógica común que facilita la generación de vínculos teóricos.

La fijación de un momento, una idea o un fragmento de visualidad mediante algún material amable y cómodo, permite la conservación del mensaje tanto espacial como temporalmente (con sus limitantes, por supuesto). Aquel trozo de experiencia vivenciado y reflexionado se despliega en un soporte que no solo resguarda sino que otorga una modalidad de representación que se desprende de la profundidad transformándola en un recuerdo. Bajo esta perspectiva, adquiere gran relevancia la labor de la conservación y la restauración, en cuanto disciplinas que resguardan las obras de su desaparición. Sin embargo, el óleo se resquebraja, el carboncillo se vuela, el papel se oxida, el rollo fotográfico se vela: la naturaleza impide su fijación eterna.

Esta misma necesidad de variación, de transformación, de movilización es la que temen las galerías y museos. Con tal de prevenir cualquier intervención indeseada que modifique la obra original, poseen un despliegue de guardias que se encargan de medir atentamente la distancia que el público mantiene con la obra. Ante esto, no hay mucho que rebatir ya que tienen motivos por doquier: basta con pensar en las acciones iconoclastas ocurridas hace siglos o en una situación mucho más tardía, donde un hombre golpea la obra “Dos mujeres haitianas” de Gauguin.

Tanto para los restauradores como para los guardias, el peligro se da en la dimensión física ya sea comandada por las leyes naturales, o por los impulsos de un sujeto. Con mirar, contemplar, observar, reflexionar, el sujeto jamás logrará traspasar físicamente la obra (a no ser, supongamos, que sea un psíquico) ya que toda transformación se desarrolla en el espacio interno y personal de cada persona, generando lazos que cargan de un sentido único aquello que se observa: una imagen nunca es igual ante la mirada atenta de dos sujetos distintos.

Imaginemos que miramos una fotografía de algún familiar. Por mucho que sostengamos la mirada frente a esta, permanecerá inmóvil en su presentación. Si existe una asociación se debe a nuestra interpretación y, si hayamos un dato nuevo, se debe a nuestra falta de atención inicial o a la concentración excesiva de la mirada en otro punto que nos impedía ver la totalidad. En todos los casos, la imagen permanece inmutable, siendo la mirada sostenida del sujeto, la que devela uno a uno sus detalles, construyendo así una interpretación propia. En un primer vistazo nos fijaremos quizás en su rostro, intentando generar vínculos con nuestros recuerdos, luego podríamos analizar el paisaje. En un tercer vistazo, podríamos identificar un detalle particular que hasta entonces había permanecido ensombrecido: una pulsera, un gesto, un detalle en el fondo (resabios a Blow-Up).

A diferencia de estos medios, donde el observador es quien anima la imagen, en la grabación de cualquier video podemos identificar cierta animación artificial como resultado de un procedimiento técnico; imágenes animadas diría Joly. Aquí radica la primera movilización, ya que la imagen sigue conservando sus características de permanencia, fotograma a fotograma, pero aun así se nos presenta como una producción animada. Sin embargo, aunque en general la teoría continúe analizando este tipo de producciones con las nociones de imagen, es evidente que los aspectos que la envuelven sobrepasan esta categoría, ya que la tecnología le otorga el movimiento que la imagen carece. Agamben, por ejemplo, se libera de las nociones preestablecidas mencionando que “el elemento del cine es el gesto y no la imagen” (52) dejando a un lado el reciclaje innecesario de la palabra imagen.

La fotografía única capturada por Thomas en Blow-Up, es multiplicada y transformada en el filme, para conformar un conjunto coherente de imágenes en secuencia. Aunque veamos en pantalla la fotografía en cuestión, esta se ve acompañada del movimiento del protagonista y del propio paso del tiempo que la modifica. El video, se encarga de movilizar físicamente la imagen, al generar la ilusión de su continuidad secuencial por medio de su proyección rápida y sucesiva. Sin embargo, esto no logra movilizar al sujeto de responder como un espectador ya que este se enfrenta a una secuencia de imágenes programada minuciosamente por el guion y el montaje.

El destino de cada personaje se encuentra escrito en el guion, que toma forma de designio divino que sella de una manera y para siempre las secuencias de imágenes e impide que la sucesión de hechos cambien cada vez que vemos la película. En el desarrollo de la película, el guion puede variar de diversos modos, pero toda posible alternativa se cierra una vez que la cinta es filmada, montada y publicada, obteniendo cada decisión del director el mismo impacto que el de la premonición de un oráculo. En Blow-Up, el descubrimiento del cadáver en la fotografía resulta sorpresivo tanto para el espectador como para Thomas. Sin embargo, al enfrentarse nuevamente a la misma escena, ya sabremos de antemano (como verdaderos clarividentes) no solo en qué consiste esta escena, sino también qué reacción tendrá este personaje y qué acciones realizará posteriormente a partir de ese descubrimiento.

Esta situación, donde la repetición de la secuencia de imágenes resulta inevitablemente en los mismo, se ve movilizada en el videojuego, al transformar el montaje único en una programación compleja que define uno a uno el comportamiento de los elementos implicados, otorgando restricciones y libertades para cada personaje, objeto y escenario. La cámara que grababa en el cine solamente un riel de recorrido, en el videojuego se libera para poder ser el propio sujeto quien decida que mirar en cada instancia. El montaje desaparece en los juegos de primera persona (aquellos donde la cámara toma la posición de los ojos del personaje), para ser reemplazado por la reglamentación de la cámara. El director que decide cómo debe ir la cámara en cada escena, se transforma aquí en un programador que define que el movimiento del mouse será el encargado de movilizar la cámara.

Esta programación de la imagen, es también la que posibilita la liberación del sujeto de su estado de espectador para convertirse en un ente activo, ya que permite la interacción con el contenido del propio juego a través de la manipulación de un periférico o control que se encarga de transcribir los movimientos del espectador en acciones dentro del videojuego. En “Pac-man”, por ejemplo, cada movimiento en el joystick se traduce en un movimiento del personaje: si el sujeto mueve la palanca hacia adelante, el personaje se mueve hacia arriba, si lo hace hacia atrás, Pac-man se mueve hacia abajo, y así también con las direcciones restantes izquierda y derecha.

Esta interacción no solo permite al sujeto reaccionar, sino también generar estrategias, tácticas y modos de juego propios que le permitan logran de mejor forma cada objetivo. Para esto, el videojugador no solo deberá manejar el funcionamiento de los controles, sino el de la mecánica de juego, conociendo los movimientos posibles de su personaje, las características del escenario, las debilidades de sus enemigos, la locación de los ítems especiales, etc. Cada juego, además de ser un conjunto movilizado de imágenes, es un mundo programado según leyes propias que el jugador deberá dominar para lograr avanzar. De allí la importancia de los tutoriales en cada juego, sin los cuales el sujeto podría no comprender cómo empezar a jugar.

En “Pac-man” la meta consiste en comerse todos los círculos desparramados por un mapa-laberinto, teniendo la dificultad de que constantemente somos acechados por unos fantasmas, ansiosos por devorarnos. Depende del jugador decidir si esquivarlos durante toda la partida, o si comer unas esferas especiales que permiten —por tiempo limitado— devorar a estos feroces depredadores. Etapa tras etapa, estas mecánicas se repiten del mismo modo, normalizando y restringiendo las posibilidades de movimiento del personaje y del sujeto. Aquí se hace evidente la ascendencia del videojuego pues, tal como menciona Caillois, el juego es un sistema de reglas que combina “las ideas de límites, libertad y de invención” (9), cosas tales que están patentes tanto en los juegos tradicionales “de calle” o de mesa, cada cual con sus normativas, como también en los videojuegos, con la diferencia de que en estos últimos las reglas las propone el programador y no pueden ser modificadas.

La noción de destino ya se ve alterada respecto al cine, ya que cada repetición del juego (o de una etapa específica) generará una interacción diferente, ya sea porque se tomarán otros recorridos (comenzar comiendo los círculos por la derecha o por la izquierda no cambia las posibilidades de alcanzar la meta) porque se demorará más tiempo en realizar una acción. Aunque la meta en un juego sea siempre clara (comerse todos los círculos), el recorrido para alcanzar tal meta estará siempre abierto a la variación (aunque sea muy sutil). Habrá así también una transformación del jugador, desde ser un novato a un experto en el juego: en las primeras partidas, el videojugador se tomará el juego como una experimentación, para comprender el verdadero funcionamiento de los objetos implicados (velocidad, causas de muerte, ítems beneficiosos). Con el tiempo, logrará adquirir maestría tanto por conocer el modo de juego en sí, como por su experticia en la manipulación del control.

Esta variación del destino también lo es del guion: aquella opción que era única e irrevocable en las películas, en el videojuego se convierte en una posibilidad pues, tal como existe la opción de pasar al siguiente nivel utilizando diversos caminos, puede ocurrir que gastemos todas nuestras vidas sin conseguirlo, obteniendo un “GAME OVER”. En este simple juego realizado en 1980, ya podemos visualizar dos tipos de destino en cada etapa: morir o triunfar. En “Blow-Up”, la muerte presentada en la foto resulta inevitable, ya que los guionistas y el director lo decidieron de tal forma. Aunque retomemos mil veces esa escena, la muerte no cambiará, pero en cambio el personaje amarillo tiene las dos opciones en cada etapa: morir o continuar.

Incluso, si da el caso de que perdemos la partida completa, basta con insertar una nueva moneda o apretar el botón de reinicio para proseguir. Frente a esto Caillois menciona que, en el juego, “a cada nueva partida, y aunque jugaran toda su vida, los jugadores vuelven a encontrarse en cero y en las mismas condiciones que en el propio principio” (7). No importa cuántas veces lo reiniciemos el juego “Pac-man” conservará la misma secuencialidad de las etapas, pero también permitirá implantar una nueva estrategia para conseguir un desafío más alto, sea este de puntuación, tiempo o nivel: nada de lo que ocurre en el videojuego es inevitable, pues basta con empezar otra vez para modificar las opciones disponibles.

La interacción en el videojuego resume tanto la movilización de la imagen como la del espectador: al poder intervenirse en su estructura interna deja de ser una producción fija (aunque los videos e imágenes fijas lo sigan siendo), gracias a que la programación no se expresa en forma de montaje, sino como programación pura, que le otorga a cada objeto sus acciones y limitantes. Así también, el espectador deja de esperar (salvo en las pantallas de cargado) para ser un agente activo de transformación: si una película es reproducida, esta llegará hacia el final la vea o no el espectador, al igual que una pintura permanecerá intacta este o no siendo contemplada, sin embargo si un videojuego es comenzado, este no podrá desarrollarse sin la intervención de un sujeto.

Este aspecto se vuelve mucho más notorio si consideramos las nuevas investigaciones tecnológicas en torno al desarrollo de periféricos, los cuales no solo buscan la interacción dactilar del espectador sino la de su cuerpo completo. En consolas como “Wii” o juegos de ritmos como “Pump It Up” o “Dance Dance Revolution” la interacción solicita un movimiento corporal amplio, que no solamente requiere nuevas formas de interacción y de comprensión de los controles, sino que también permite una mayor relación entre la interacción realizada por el sujeto y aquella reproducida dentro del juego (utilizar el mando de Wii como raqueta de tenis, por ejemplo).

Con estos avances, el videojuego logra complejizar la movilización que había comenzado el video, con su introducción del montaje y el guion como dimensiones de programación y narración. El videojuego en sí mismo posee características de video, ya que también comparte su emisión en fotogramas (FPS), pero se diferencia en la capacidad de modificar activamente el contenido presente en la pantalla, dada la labor de la programación que define parámetros y  deja espacios abiertos a la exploración. Es precisamente, este último punto aquel que no logró generar el cine en sus propuestas 5D, 6D hasta 9D: por muchas dimensiones artificiales que agregue a su experiencia, el espectador continúa sentado en un sillón que se mueve de forma automática, vinculando sus movimientos con otros factores sensoriales y con la información presentada en la pantalla. En estos casos, aunque le aumenten las “D”, el cine sigue siendo el mismo, pero con cada vez más aparatajes ornamentales.

Así vemos que la movilización producida por el videojuego no solo se refiere a los aspectos tratados, sino que también es la que permite integrar medios tradicionales con nuevos medios, generando una producción íntegra que involucra no solo la visualidad sino también los aspectos sonoros (ya desarrollado desde el cine) y motrices. En este medio, encontramos nexos con las artes visuales (dibujo y pintura en el diseño de personajes y paisajes), las artes sonoras (la música de fondo y los sonidos que potencian el realismo) y las artes literarias-dramáticas (en la creación del guion y la historia), conformando un medio híbrido que integra diversas disciplinas, como característica heredada desde el cine. Incluso podemos considerar el sonido con un comportamiento similar al de los elementos visuales, ya que es liberado de su modo único de reproducción para convertirse en un banco de imágenes sonoras que se activan según la programación definida: La “imago vocis” en Virgilio es también el “eco”, es decir, un índice sonoro (…)” (Joly, 60)

Con la aparición del videojuego, la contemplación se ha trasformado en una experiencia, donde la imagen ya no tiene un papel protagónico ya que no hay jerarquías verticales, sino solamente trabajo interdisciplinario con cada disciplina cumpliendo un rol fundamental. Al momento de insertarse esta lógica en la pantalla, la imagen se ve transformada, dejando de ser el centro de la información, para convertirse en un elemento más que constituye la experiencia completa, donde se encuentra cuerpo y máquina, virtualidad y realidad, imagen y movimiento.

*

Por: Joaquín Maldonado

Referencias:

  • Agamben, Giorgio. Notas sobre el gesto. Valencia: Pre-Textos, 2010. Medio impreso.
  • Caillois, Roger. Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. México D.F.: Fondo de Cultura Económica, 1986. Medio impreso.
  • Joly, Martine. La imagen fija. Buenos Aires: Biblioteca de La Mirada, 2003. Medio impreso.

Joaquín Ignacio Maldonado Valencia
Licenciado en Arte de la Pontificia Universidad Católica de Chile, actualmente cursando estudios de Licenciatura en Estética y de Pedagogía Media en Artes Visuales en la misma casa de estudios.

Un año antes del término de su licenciatura (2013), realizaba su primera exposición en la Galería MACCHINA, como resultado de un Workshop implantado por la Universidad. Desde entonces, ha continuado con la realización de exposiciones colectivas en diversos espacios como Espacio Vilches y MAC Quinta Normal (3er Concurso Universitario Arte Joven). Este mismo año, recibió el premio en la Categoría de Pintura, en el concurso organizado por la Municipalidad de Santiago. En 2015 formó parte de la exposición Umbrales, compartiendo espacio con otros exámenes de grado de compañeros seleccionados.

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